امروزه برای اینکه فعالیتهای بازاریابی موثر واقع شوند و بر مخاطب اثر کنند باید مبتنی بر داده باشند؛ در واقع داده یکی از محورهای اصلی بازاریابی دیجیتال است و استفاده از آن اولین قدم ضروری در ایجاد استراتژی مارکتینگ است. چون اطلاعات کلیدی از مشتریان به صاحبان کسبوکارها و بازاریابان ارائه میدهد و باعث ایجاد یک بینش درست و منطبق بر واقعیت برای آنان میشود.
متریکس به عنوان رهبر بازار در اندازهگیری بازاریابی موبایلی، رسالت خود را شفافسازی و کمک به تصمیمات دادهمحور میداند؛ امسال نیز گزارش سالانهی متریکس در راستای همین رسالت منتشر شده است و هدف از انتشار آن، ایجاد یک افق دید مناسب درمورد بازار و کاربران برای مدیران بازاریابی، مدیران محصول و توسعهدهندگان اپلیکیشن ایرانی در راستای بهینهسازی بودجههای بازاریابی است.
در گزارش سال ۱۴۰۰ متریکس، به تحلیل رفتار کاربران اپلیکیشنهای ایرانی، عملکرد شبکههای تبلیغاتی و وضعیت وقوع تقلب پرداخته شده است که برای حفظ امنیت اطلاعات مشتریان، این آمار تنها به صورت درصدی و بدون ذکر نام اپلیکیشنها میباشد. در این بلاگ به بررسی خلاصهای از این گزارش پرداختهایم.
خلاصهای از بخشهای مهم گزارش سال ۱۴۰۰ متریکس
نسبت نصبهای ارگانیک و غیرارگانیک
نصبهای ارگانیک برای بازاریابان اپلیکیشنها اهمیت زیادی دارند؛ زیرا اغلب منجر به ایجاد باارزشترین و وفادارترین کاربران میشوند. درواقع در نصبهای ارگانیک، خود کاربران اپلیکیشن را کشف کردهاند و تصمیم به نصب و استفاده از آن گرفتهاند؛ درنتیجه کاربران حاصل از نصبهای ارگانیک یک اپلیکیشن، تمایل بیشتری هم به استفاده از محصول یا خدمات آن خواهند داشت.
باتوجه به آمار متریکس، دستهبندی بازی در ایجاد نصب ارگانیک همیشه بهتر از دستهبندی برنامه عمل کرده است؛ همانطور که نمودار بالا نشان میدهد نزدیک به ۹۰ درصد از نصب اپلیکیشنهای بازی در سال ۱۴۰۰ به صورت ارگانیک رخ داده، این درحالی است که در دستهبندی برنامهها، نصبهای ارگانیک ۷۶ درصد از کل نصبها را تشکیل دادهاند؛ اینکه میزان نصب غیرارگانیک برنامهها بیشتر از بازیهاست یعنی، تبلیغات در دستهبندی برنامهها موثرتر است.
در برنامهها، دستهی “موسیقی و صدا” بیش از ۷۰ درصد نصب غیرارگانیک دارد؛ یعنی توانسته اکثر نصبهای خود را از طریق تبلیغات بهدست آورد.
همانطور که در نمودار بالا میبینید، در بازیها نیز بیشترین نصب غیرارگانیک در دستهی “آموزشی” رخ داده است؛ یعنی تبلیغات در این دسته برای ایجاد نصب به خوبی عمل کرده است.
سهم شبکههای تبلیغاتی در نصبهای غیرارگانیک
متریکس در سال گذشته پارتنر رسمی گوگل شد! در واقع متریکس از طریق یکپارچگی مستقیم و رسمی با گوگلادز این امکان را برای مشتریانش فراهم کرد تا بتوانند حساب گوگلادز خود را به متریکس متصل کنند و اطلاعات اتریبیوشن تمام کمپینهای گوگلادز خود را رصد کنند. (اتریبیوشن چیست؟)
طبق اطلاعاتی که ما از این پارتنرشیپ بهدست آوردیم، امسال سهم نصبهای غیرارگانیک گوگلادز بین شبکههای تبلیغاتی فعال در ایران، به ۴۰ درصد رسیده است! بعد از آن، بیشترین سهم تبلیغات در اپلیکیشنها متعلق به شبکههای تبلیغاتی تپسل و کافهبازار بوده است.
نرخ تبدیل کلیک به نصب
تبدیل کلیک به نصب یکی از رایجترین فاکتورها برای سنجش عملکرد و میزان اثربخشی کانالهای تبلیغاتی متعدد است؛ درواقع این یک معیار ساده است که به شما نشان میدهد کدام شبکههای تبلیغاتی موفقتر عمل کردهاند و منجر به بیشترین میزان تبدیل (نصب) شدهاند. دقت کنید که با بهینهسازی نرخ تبدیل میتوانید درآمد حاصل از هر بازدید کننده را افزایش دهید، مشتریان بیشتری به دست آورید و محصول خود را توسعه دهید.
آنطور که آمار متریکس نشان میدهد، شبکههای تبلیغاتی در تبدیل کلیک به نصب در دستهبندی برنامهها بهتر از بازیها عمل کردهاند؛ یعنی در بازیها ۰.۵۳ درصد از کلیکها منجر به نصب اپلیکیشن شدهاند و این عدد در برنامهها بیش از دو برابر نرخ تبدیل در دستهبندی بازیها بوده است (۱.۲۴ درصد).
همچنین تبلیغات نه تنها در دستهبندی برنامهها بهتر از بازیها عمل کرده است که حتی با مقایسهی این آمار با آمار دو سال گذشته (۹۹)، شاهد رشد نرخ تبدیل در تبلیغات مربوط به برنامهها در سال ۱۴۰۰ هستیم.
باتوجه به تصاویر بالا، اپلیکیشنهای حوزهی “دانستنی” در دستهبندی بازیها، و اپلیکیشنهای حوزهی “نقشه” و “اخبار” در دستهبندی برنامهها، بیشترین تبدیل کلیک به نصب را داشتهاند.
روند تغییرات نصب در فصلها
همانطور که نمودار زیر نشان میدهد، نصبهای ارگانیک بیشتر در فصل تابستان، و نصبهای غیرارگانیک بیشتر در فصل پاییز رخ دادهاند؛ باتوجه به اینکه نصبهای ارگانیک، مربوط به بازیها و در دستهی برنامهها مربوط به “ورزشی”، “عکاسی”، “ابزار”، “دارو و درمان” و “آموزشی” است، شاید این نتیجهگیری منطقی باشد که در فصل تابستان، نصب این نوع اپلیکیشنها رواج دارد.
میزان تعامل کاربران با اپلیکیشنهای مختلف
میزان تعامل کاربران با اپلیکیشنها در قالب نشست یا سشن تعریف میشوند که نشستها تعداد و طول دارند؛ منظور از تعداد نشست، تعداد دفعاتی است که یک کاربر اپلیکیشن را باز میکند و میبندد (هرچه تعداد نشست یک اپلیکیشن بیشتر باشد پر استفادهتر بودن آن اپلیکیشن را نشان میدهد) و منظور از طول نشست، میانگین بازهی زمانی است که کاربران داخل اپلیکیشن سپری میکنند (هرچه طول نشست بیشتر باشد، طولانیتر بودن استفادهی کاربر از اپلیکیشن را نشان میدهد).
مدیران محصول، از دادههای نشست میتوانند برای تصمیمگیری درمورد المانهایی که نیاز است از اپلیکیشن حذف یا به آن اضافه شوند استفاده کنند.
همانطور که تصویر بالا نشان میدهد، میزان تعامل کاربران در دستهی بازیها بیشتر از برنامههاست. به این معنا که کاربران علاوه بر تعداد نشست بیشتر، مدت زمان طولانیتری داخل بازیها میمانند؛ احتمالاً کاربران برای موارد ضروریتر مانند گرفتن تاکسی، پرداخت پول و … وارد برنامهها میشوند و پس از اتمام کار خود برنامه را میبندند، اما بازیها با هدف سرگرمی انجام میشوند و مدت زمان و تعداد دفعات بیشتری مورد استفاده قرار میگیرند.
بر اساس گزارش سال ۱۴۰۰ متریکس، در اپلیکیشنهای برنامه، دستهی “نقشه” بیشترین تعداد نشست، و دستهی “سرگرمی” طولانیترین میانگین زمان نشست را به خود اختصاص دادهاند. در اپلیکیشنهای بازی هم بیشترین تعداد و طولانیترین میانگین زمان نشست به ترتیب متعلق به دستههای “کلمات” و “دانستنیها” بوده است.
سهم برند دستگاهها بین کاربران اندروید
همانطور که در تصویر زیر میبینید، بیش از ۶۰ درصد از کاربران اپلیکیشنهای اندروید، از مدل گوشیهای سامسونگ استفاده میکنند.
توزیع نوع اتصال به اینترنت و اپراتورهای تلفن همراه بین کاربران
آمار ۱۴۰۰ متریکس نشان میدهد که در هر دو دستهی بازی و برنامه، اکثر کاربران هنگام استفاده از اپلیکیشن، از دیتای موبایل برای اتصال به اینترنت استفاده میکنند که بیشترین سهم توزیع آن بین اپراتورها، متعلق به ایرانسل (۴۴ درصد) و همراه اول (۴۸ درصد) بوده است.
تقلب در اپلیکیشنها در سال ۱۴۰۰
بدون شک بروز تقلب در تبلیغات موبایلی بزرگترین تهدید برای اکوسیستم اپلیکیشن مارکتینگ جهان است. هدف اصلی متقلبان، کسب درآمد به شیوهی ناعادلانه است و پیامد آن برای بازاریابان، هدر رفتن بودجهشان در کمپینهای تبلیغاتی خواهد بود. به عبارت دیگر تقلبهای موبایلی باعث ضرر و هزینههای زیادی برای تبلیغ دهندگان میشود، درنتیجه تشخیص و پیشگیری از تقلب از جمله مهمترین قابلیتهای یک پلفترم اتریبیوشن است که باید به مشتریانش ارائه دهد.
متریکس در سال گذشته، ۱۶۰۰۰ کلیک مشکوک را شناسایی کرده و از وقوع بیش از ۵۰۰۰۰۰ نصب تقلبی جلوگیری کرده است؛ اگر هزینهی ایجاد هر نصب را حدودا ۵۰۰۰ تومان درنظر بگیریم، متریکس با الگوریتمهای تشخیص تقلب توانسته از هدررفت بیش از ۲ میلیارد تومان بودجههای تبلیغاتی مشتریاتش جلوگیری کند.
همانطور که در نمودار زیر نیز مشاهده میکنید، در سال ۱۴۰۰، تقلب در اپلیکیشنهای دستهی بازی ۳.۰۳ درصد و در برنامهها ۱.۰۸ درصد بوده است و این یعنی احتمال وقوع تقلب در بازیها چیزی حدود ۳ برابر برنامهها بوده است!
در برنامهها، بیشترین تقلب در اپلیکیشنهای حوزهی “آشپزی و رستوران” و “مالی” رخ داده است و کمترین آن مربوط به “عکاسی” و “ورزشی” بوده است.
در بازیها نیز بیشترین تقلب با اختلاف زیاد، در حوزهی بازیهای “استراتژی” شناسایی شده است.
سهم انواع تقلب شناسایی شده
در نمودار زیر سهم انواع تقلب شناسایی شده توسط متریکس نشان داده است؛ همانطور که مشخص است بیشترین تقلب شناسایی شده از نوع تعامل غیرعادی کاربر با برنامه (Too Many Engagement) بوده است!
این تقلب زمانی اتفاق میافتد که یک منبع تبلیغاتی متخلف، یک کلیک یکسان را چندین بار پیش از یک نصب ارسال کند. نتیجهی این کار، اتریبیوشنهای سرقت شده و دادههای نامتعارفی است که نرخ کلیک بالا و نرخ تبدیل پایینی دارند.
جمعبندی
آمار و ارقام موجود در این گزارش با تحلیل رفتار بیش از ۵۰ میلیون کاربر یکتا و بررسی بیش از ۷۵۰ اپلیکیشن منتشر شده در استورهای معتبر که از متریکس استفاده میکنند ارائه شده است؛ دو سوم این اپلیکیشنها را برنامهها و یک سوم آن را بازیها تشکیل دادهاند.
بررسی توزیع جغرافیایی کاربران، سهم نسخههای سیستمعامل اندروید، توزیع انواع تقلب در فصلها و … از جمله دیگر مواردی است که در گزارش سال ۱۴۰۰ متریکس ارائه شده است، بررسی این گزارش به توسعهدهندگان و صاحبان اپلیکیشنها کمک میکند تا بتوانند تبلیغات موبایلی مؤثرتری داشته باشند.
برای مشاهده این گزارش میتوانید از طریق این لینک اقدام کنید.
۲ نظر نظر دهید
please send me report for analysis
از طریق لینکی که برای مشاهده گزارش داخل متن بلاگ گذاشته شده میتونید گزارش سال ۱۴۰۰ متریکس رو مشاهده بفرمایید.